Simuler le comportement de l'abribus
Ma progression
La progression avance automatiquement à chaque étape validée.
🎯 Situation déclenchante
La municipalité a choisi la LED intelligente. Avant de programmer la vraie maquette Arduino, tu vas simuler son comportement sur Scratch.
📚 Lexique — Les mots clés
Ces mots vont revenir tout au long de l'activité. Lis-les avant de commencer !
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💾 Variable
Boîte mémoire qui stocke une valeur. Ex : nuit = 1 = il fait nuit, luminosite = 0 = capteur peu éclairé. |
❓ Condition
Règle qui teste si quelque chose est vrai ou faux. Ex : SI luminosite = 1. |
🔁 ET logique
Opérateur : les deux conditions doivent être vraies en même temps pour déclencher une action. |
👁 Capteur PIR
Capteur infrarouge passif qui détecte la chaleur du corps humain (présence d'un usager). |
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📄 Algorithme
Suite d'instructions écrites en langage naturel avant de programmer. C'est le plan du programme. |
🔄 Itération
Boucle qui répète des instructions indéfiniment. Ex : RÉPÉTER INDÉFINIMENT dans Scratch. |
⚡ Actionneur
Composant qui agit sur l'environnement selon les ordres du programme. Ex : la lampe LED. |
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Algorithme — Complète avant de programmer
1. Clique sur un mot ci-dessous. 2. Clique sur la case correspondante dans l'algorithme pour le placer.
SI = « Nuit »
ET SI = « Oui » ALORS
Allumer la
SINON
Éteindre la lampe
FIN SI
FIN RÉPÉTER
1. Ouvre le projet Scratch avec le bouton ci-dessous.
2. Appuie sur la barre espace plusieurs fois pour alterner jour/nuit et observe ce qui se passe à l'écran.
3. Repère les lutins : capteur de luminosité, capteur PIR, lampe.
4. Vérifie que les variables luminosite et presence sont visibles à l'écran (valeur 0).
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Programme le lutin capteur de luminosité pour mettre à jour la variable : Variable nuit = 1 → luminosite = 0 (nuit) Variable nuit = 0 → luminosite = 1 (jour)
quand ▶ est cliqué
répéter indéfiniment si <variable nuit = 1> alors mettre variable luminosite à 0 // nuit sinon mettre variable luminosite à 1 // jour fin fin Test : Barre espace → quand la variable nuit change, la variable luminosite se met à jour (0 si nuit, 1 si jour). |
Lune
Capteur lum.
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Programme le lutin Lampe : s'allume si luminosite = 0 (nuit).
quand ▶ est cliqué
répéter indéfiniment si <variable luminosite = 1> alors basculer sur le costume Lampe-ON sinon basculer sur le costume Lampe-OFF fin fin Test : La lampe s'allume la nuit et s'éteint le jour. |
Lampe-ON
Lampe-OFF
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1. Programme le lutin capteur PIR : le lutin Avery représente l'usager. Le capteur PIR détecte si Avery est suffisamment proche.
quand ▶ est cliqué
répéter indéfiniment si <(distance de Avery) < 50> alors mettre variable presence à 1 sinon mettre variable presence à 0 fin fin 2. Modifie la Lampe avec la condition ET :
si <<variable luminosite = 1> et <variable presence = 1>> alors
basculer sur le costume Lampe-ON sinon basculer sur le costume Lampe-OFF fin Test : La lampe ne s'allume que si nuit ET Avery est près du capteur PIR (distance < 50). Es-tu sûr(e) d'avoir besoin d'aide ? Es-tu sûr(e) d'avoir validé l'étape 4 ? 🟩 Où trouver les blocs
🔵 Défi — Temporisation
Dans la réalité, la lampe reste allumée quelques secondes après que l'usager est parti. Modifie ton programme pour que la lampe reste allumée 3 secondes après que la présence disparaît. Indice : bloc attendre [ ] secondes. ✕ Fermer le défi |
Capteur PIR
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Bilan — Tableau des événements et actions
Complète le tableau en choisissant l'action de la lampe pour chaque combinaison.
| luminosite | presence | Action de la lampe |
|---|---|---|
| 0 (nuit) | 1 (usager présent) | |
| 1 (jour) | 1 (usager présent) | |
| 0 (nuit) | 0 (personne absent) | |
| 1 (jour) | 0 (personne absent) |
✍️ Trace écrite & Quiz
Récapitule ce que tu as appris, puis valide le quiz pour télécharger ta trace.
❓ Quiz — Vérifie tes connaissances
Ressources
🏆 J'ai réussi si… |
🎬 Vidéo |
💻 Matériel
Compétences abordées
- ► Identifier les données utilisées et produites par le programme associé à une fonctionnalité d'un OST
- ► Comprendre et traduire par un algorithme en langage naturel le programme associé à une fonctionnalité d'un OST
- ► Modifier les paramètres d'un programme et identifier ses effets en termes de fonctionnalité




