Espace professeur

Connectez-vous pour accéder à vos ressources

Identifiants incorrects. Veuillez réessayer.
Mot de passe oublié ?
5e Eclairage Abribus Séance 2
💡 Eclairage Abribus — Séance 02 / 04

Simuler le comportement de l'abribus

⏱ ~1h30
👤 5e — Individuel
📚 Programmation Scratch

Ma progression

1
Algo
2
Découvrir
3
Luminosité
4
Lampe
5
Présence
6
Bilan
Quiz

La progression avance automatiquement à chaque étape validée.

🎯 Situation déclenchante

Abris 2020

La municipalité a choisi la LED intelligente. Avant de programmer la vraie maquette Arduino, tu vas simuler son comportement sur Scratch.

« Comment programmer l'abribus pour qu'il s'allume seulement si c'est la nuit ET qu'un usager est présent ? »

📚 Lexique — Les mots clés

Ces mots vont revenir tout au long de l'activité. Lis-les avant de commencer !

💾 Variable

Boîte mémoire qui stocke une valeur. Ex : nuit = 1 = il fait nuit, luminosite = 0 = capteur peu éclairé.

❓ Condition

Règle qui teste si quelque chose est vrai ou faux. Ex : SI luminosite = 1.

🔁 ET logique

Opérateur : les deux conditions doivent être vraies en même temps pour déclencher une action.

👁 Capteur PIR

Capteur infrarouge passif qui détecte la chaleur du corps humain (présence d'un usager).

📄 Algorithme

Suite d'instructions écrites en langage naturel avant de programmer. C'est le plan du programme.

🔄 Itération

Boucle qui répète des instructions indéfiniment. Ex : RÉPÉTER INDÉFINIMENT dans Scratch.

⚡ Actionneur

Composant qui agit sur l'environnement selon les ordres du programme. Ex : la lampe LED.

⚠ Réalise chaque étape dans l'ordre. Ne passe à la suivante que lorsque la précédente fonctionne dans Scratch.

Algorithme — Complète avant de programmer

1. Clique sur un mot ci-dessous. 2. Clique sur la case correspondante dans l'algorithme pour le placer.

Luminosité
Présence
Lampe
RÉPÉTER INDÉFINIMENT :
  SI               = « Nuit »
  ET SI               = « Oui » ALORS
    Allumer la              
  SINON
    Éteindre la lampe
  FIN SI
FIN RÉPÉTER
1
Découvrir le projet de base
Exploration · ~5 min

1. Ouvre le projet Scratch avec le bouton ci-dessous.

2. Appuie sur la barre espace plusieurs fois pour alterner jour/nuit et observe ce qui se passe à l'écran.

3. Repère les lutins : capteur de luminosité, capteur PIR, lampe.

4. Vérifie que les variables luminosite et presence sont visibles à l'écran (valeur 0).

▶ Ouvrir le projet Scratch
✓ Bien ! Passe à l'étape 2.
2
Programmer le capteur de luminosité
Variable luminosite · ~15 min

Programme le lutin capteur de luminosité pour mettre à jour la variable :

Variable nuit = 1luminosite = 0 (nuit)

Variable nuit = 0luminosite = 1 (jour)

quand ▶ est cliqué
répéter indéfiniment
  si <variable nuit = 1> alors
    mettre variable luminosite à 0 // nuit
  sinon
    mettre variable luminosite à 1 // jour
  fin
fin

Test : Barre espace → quand la variable nuit change, la variable luminosite se met à jour (0 si nuit, 1 si jour).

LuneLune
CAPTEUR LUMIERECapteur lum.
✓ Parfait ! Passe à l'étape 3.
3
Programmer la lampe selon la luminosité
Condition simple · ~15 min

Programme le lutin Lampe : s'allume si luminosite = 0 (nuit).

quand ▶ est cliqué
répéter indéfiniment
  si <variable luminosite = 1> alors
    basculer sur le costume Lampe-ON
  sinon
    basculer sur le costume Lampe-OFF
  fin
fin

Test : La lampe s'allume la nuit et s'éteint le jour.

Lampe ONLampe-ON
Lampe OFFLampe-OFF
✓ La lampe fonctionne ! Passe à l'étape 4.
4
Ajouter le capteur de présence PIR
Condition ET · ~20 min

1. Programme le lutin capteur PIR : le lutin Avery représente l'usager. Le capteur PIR détecte si Avery est suffisamment proche.

quand ▶ est cliqué
répéter indéfiniment
  si <(distance de Avery) < 50> alors
    mettre variable presence à 1
  sinon
    mettre variable presence à 0
  fin
fin

2. Modifie la Lampe avec la condition ET :

si <<variable luminosite = 1> et <variable presence = 1>> alors
  basculer sur le costume Lampe-ON
sinon
  basculer sur le costume Lampe-OFF
fin

Test : La lampe ne s'allume que si nuit ET Avery est près du capteur PIR (distance < 50).

🎯 Personnalise ton travail :

Es-tu sûr(e) d'avoir besoin d'aide ?

Es-tu sûr(e) d'avoir validé l'étape 4 ?

🟩 Où trouver les blocs
  • distance de Avery → catégorie Capteurs
  • mettre [variable] à [valeur] → catégorie Variables
  • et → catégorie Opérateurs (hexagone vert) → 2 cases à remplir
✕ Fermer l'aide
🔵 Défi — Temporisation

Dans la réalité, la lampe reste allumée quelques secondes après que l'usager est parti. Modifie ton programme pour que la lampe reste allumée 3 secondes après que la présence disparaît.

Indice : bloc attendre [ ] secondes.

✕ Fermer le défi
Capteur Mouvement PirCapteur PIR
✓ Excellent ! Algorithme complet. Passe au bilan !

Bilan — Tableau des événements et actions

Complète le tableau en choisissant l'action de la lampe pour chaque combinaison.

luminosite presence Action de la lampe
0 (nuit) 1 (usager présent)
1 (jour) 1 (usager présent)
0 (nuit) 0 (personne absent)
1 (jour) 0 (personne absent)

✍️ Trace écrite & Quiz

Récapitule ce que tu as appris, puis valide le quiz pour télécharger ta trace.

1. Qu'est-ce que fait la variable luminosite dans ton programme ?
2. Pourquoi utilise-t-on une condition ET dans le programme de la lampe ?
3. Dans quels cas la lampe s'allume-t-elle ? (complète la phrase)
✓ Sauvegardé !

❓ Quiz — Vérifie tes connaissances

Question 1 / 5
Que vaut la variable luminosite quand c'est la nuit ?
Question 2 / 5
Que fait le capteur PIR dans l'abribus ?
Question 3 / 5
Pourquoi utilise-t-on une condition ET dans le programme de la lampe ?
Question 4 / 5
Dans quel cas unique la lampe s'allume-t-elle ?
Question 5 / 5
Comment s'appelle la structure qui se répète en boucle dans l'algorithme ?

Ressources

🏆 J'ai réussi si…

✔ Mon algorithme est placé et validé ✔ La variable luminosite change avec la barre espace ✔ La lampe s'allume seulement nuit ET usager présent ✔ Le tableau des événements est validé ✔ J'ai complété ma trace écrite et validé le quiz

🎬 Vidéo

👨‍🏫 Ressources professeur Espace prof

💻 Matériel

💻 1 ordi/élève (idéal) 💻 1 ordi/2 (minimum) Scratch (navigateur)

Compétences abordées

  • Identifier les données utilisées et produites par le programme associé à une fonctionnalité d'un OST
  • Comprendre et traduire par un algorithme en langage naturel le programme associé à une fonctionnalité d'un OST
  • Modifier les paramètres d'un programme et identifier ses effets en termes de fonctionnalité
Retour en haut